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!サンクレッドVSランジートも、“サンクレッドがなんとかして勝つ”という要件だけを聞いたところで、単体の部分でシナリオ側がやりたいことはわかるとはいえ“パッチ5.0全体のシナリオでどういう役割をはたすものなのか”はわかりません。もちろん僕らも、当然すべてのシナリオプロットを読んである程度把握はしているのですけど、実際に各バトルがどれくらい重要なものなのかの温度感は、企画の初期段階ではわからないのですよね。なので、開発時点ではシナリオ側が必要だと言ったものを信じて、その通りに作るしかない。最終的にゲームとして完成して、テストプレイで通してやってみて初めて“これは必要だった”とわかることも多いです。だから制作の時点では、シナリオ担当者を信じて精一杯やるしかないんですね。セリフについては、先ほどのワークフローどおり基本的には仮テキストをモンスター班担当者が入れていて、最終的にテストプレイが終わった時に、シナリオ担当者が正式なテキストを入れていくという感じですが、仮テキストの時点でほぼリリース時と変わらないテキストが入っていることもよくあります。ここはバトルコンテンツ側プランナーのセンスが問われますね。『ポケモンGO』ビクティニの専用わざ“Vジェネレート”の特徴は?ほかのクエストバトルは、基本的には既存のBGを使いますが、ロンカ遺跡に関しては、もともと専用BGを発注するという想定でシナリオプロットが組まれていて、そのコストを確保して作ったものになっています。しっかりコストを掛けた結果も出ていたので、そういったことをやる価値があることを証明してくれました。そういう意味では、担当者がすごく頑張ってくれたというのと、デザイナーやプログラマの方々がしっかりと応えてくれたかなと思います。さて、インタビューに移るその前に……今回のお話に登場する『漆黒のヴィランズ』メインストーリーのイベントバトル(メインストーリー中に挟まる、コンテンツバトル以外の特別なソロ用クエストバトル)がいくつあったか、それぞれがどのようなものだったかをおさらいしておきましょう。 再販されたら絶対に欲しい武器3選【電撃DQW日記#545】次にクエストバトルの概要書を作成するというフェーズがあって、この段階では、“バトルの中で、シナリオがやりたいこと&見せたいもの”をもうちょっと詳しく書いた資料が作成されます。そのあとでモンスター班がバトルの企画を作っていく流れですね。ただ、この概要書はスケジュールなどの都合で省略されることもありまして……例えばさっきのサンクレッドVSランジート戦では、この概要書はありませんでした。ユールモア軍に拿捕された光の巫女を奪還するため、クリスタリウムの衛兵団とともにラクサン城へ突入するバトル。衛兵団団長のライナや、アルフィノ、アリゼーたちとの共闘ののち、ユールモアの将軍・ランジートとの激戦が繰り広げられました。実装したあとも、テストプレイ時のブレストで議題にあがり“パーフェクトインビジブルがここで急に出てくる技なので、プレイヤー側がその情報量についていけるのか”“ゲーム的にあの状態がずっと続くと死ぬような演出がされるが、それをどうやってプレイヤー側に伝えるのか”という部分は、何度も話し合いがありました。単純な解決案として、デバフをつけてその時間で表現するというのもありましたが……その場合デバフを見ない人もいるでしょうし、表現としては弱いかなと。というわけでこのときは、先ほどのプロット情報を受け取ったあとすぐにこちら側で戦闘の内容を考えていくという感じでした。なので、まずは“シナリオ側がこのバトルで最もやりたいことはなんなのか”を資料から読み取り、担当者にヒアリングしたうえで制作にあたっています。このバトルの例だと“サンクレッドが本当にいろいろと工夫をして、なんとかランジートに勝つ”ということをやりたいという話でしたが……初めてそれを聞いたときは、わりと難しい案件だなとは思いました。そういった、さまざまなやりとりがあった結果、パーフェクトインビジブル中に“もうすぐやばい”という状況を演出するために画面に紫色のエフェクトをかけ、心臓の鼓動音を入れました。この鼓動音を徐々に早くしていくことで危機感を煽る、今の形に落ち着いた形ですね。正直な話で言いますと、パッチ5.0で負けバトルを作ると聞いたときに感じたのは、“すでにパッチ4.0でもゼノスとの負けバトルをやっているのに、もう一度同じことをやるのは大変だろうな”ということでした。ですが、あえてパッチ4.0と同じことをやるとオーダーしてきたということは、絶対に必要な理由があるのだろうなとも感じたので、大変なのは承知のうえで「実現しましょう」と答えました。そして、今の形になったという感じですね。この塩梅が本当に難しくて……。ゼノスのときもそうだったのですが、プレイヤーには“もしかしたら勝てるかも”と思ってもらえるような展開にしつつ、そのうえで負けてもらうような作りにしないと、“ゲーム”にしている意味がないんですね。そうできないのなら、カットシーンで事足りてしまうわけですから。シナリオ班からオーダーがあったということは“ゲーム体験としてプレイすることに意義がある”ということなので、そこはがんばって作ったという感じですね。……そして、バトルの内容を考えた企画書をつくったらシナリオ側にバトルの内容をプレゼンして、そこでシナリオ側とモンスター側のやりたいことにズレがないかを確認していきます。シナリオのOKが出たら開発・実装して、完成したらモンスター班側でテストプレイをして、ある程度調整してからシナリオ側にテストプレイしてもらいます。とはいえ、最初の時点では“ドワーフのコルットが道案内をしたい、だからクエストバトルを作りたい”という話だけがあったため、何がやりたいのかがあまりつかめなかったんです。「ギルドリーヴにもあった、NPCを誘導していくやつをやりたい」と聞いていて……でもそれだと、道案内をしているのはプレイヤーになってしまうので変だよな、と。いろいろよくわからない部分があったのですが、担当者にヒアリングをしていくうちに、シナリオ側が求めていることが“水晶公と旅をするというシーンをゲーム体験として作りたい”ということなのだとわかり、最終的には「なるほど、なんとか頑張って作りましょう」という形になりました。なので、じつはランジートとサンクレッドの肉体的な戦いだけでなく“言葉の戦い”もバトルで表現すると決めたのは、モンスター班の担当者なんですよ。その判断にいたるまでの道筋が担当者の苦労したポイントであり、その結果はプレイしたみなさんが感じてくれたとおりです。やりきれなかった部分もありますが、やれてよかったと思いましたね。そうして決定した内容を詰めて、実装して……自分たちでテストプレイをしたあとに、シナリオ側のテストプレイがあります。その段階で一度会議室を確保して、シナリオ側の担当者とモンスター班側の担当者などを集めて、感想を言い合って、どこを改善していくのかを話し合っていきます。そんな感じで調整していって、この実装時点でセリフなどの仮テキストをモンスター班側が入れていき、コンテンツがある程度完成に近づいてきたら、シナリオ側に最終的なテキストを書いてもらいます。そのあとで“調整”と書いている工程は、横澤(横澤剛志氏。リードバトルシステムデザイナー)などバトルシステム側の人間や、このコンテンツについて何も知らない人などいろいろな人にテストプレイをしてもらったりして、フィードバックをもらったうえで調整をします。最終的には吉田にチェックしてもらって完成、という感じです。その後、ちょうど去年の12月くらいに正式な担当者を決めたのですが、その担当者が1週間くらいで今の案を出してきまして。自分は、それを見て「サンクレッドらしい戦い方だな」と思ったのでOKを出し、そこから本格的に企画が進んでいったという感じです。話を戻しますが、このクエストバトルの担当者は、“うまく苦戦している感じを出しながら、少ないトライ回数で勝てる塩梅”を模索していました。また、シナリオ的にも、光の戦士はパッチ5.0のスタートからティターニアや大罪喰いといった多くの戦いを経てここにいるので、大きく成長しています。冒険のなかで成長してきているのだから、ランジートと真正面から戦えるようになっていてもおかしくはないだろうという考えのもと、バトルを作っていきました。これは“QIB(クエストインスタンスバトル)”と呼ばれるもので、仕様書を書いてプログラマ側に実装してもらうタイプの“QIC(クエストインスタンスコンテンツ)”というものとは区別されています。QIBはボリュームの小さいクエストバトルを量産するための開発環境で、QICはボリュームの大きいクエストバトルをじっくり時間をかけて作るための開発環境です。そして、激動のレイクランドはスクリプトで書くQIBタイプのものだったのですが……実際は、ボリュームはQICレベルのものだったんですよね。そのような大ボリュームのものをスクリプトで実装していったがために、最初に実装した時点ではバグがすごく多くて、担当者はその修正に苦労したと言っていました。巨大タロースの心核に必要な素材を手に入れるため、トメラ村のコルットに案内されて採掘場まで歩く……という内容のバトル。戦闘はからっきしだというコルットを罪喰いの襲撃から護るのは、冒険者と水晶公の2人。一見すると平凡な展開かと思いきや、決戦前に水晶公と2人で協力するという体験と、クエスト中のセリフのせいで途中から涙で前が見えなくなること請け合いのバトルでした。ラスト付近、クリスタルタワーのアレンジBGMとバトル演出は本当に涙腺クリティカル&ダイレクトヒット。あとは、水晶公は全てのロールを扱えるキャラクターなので、各ロールの能力を使った要素を随所に組み込みました。プチメテオで罪喰いを一掃したり、コルットを救出で引き寄せて予兆の範囲から出したりとか、そういうネタが盛り込まれています。モンスター班の担当者が重要視したのは、暁のメンバーたちが出てくるので、それぞれに見せ場を作ることでした。ヤ・シュトラがリミットブレイクで罪喰いを一掃したり、アリゼーが仲間たちからエーテルを受け取って必殺技を使ったりといった部分ですね。『ひげを剃る。そして女子高生を拾う。』アニメ化。サラリーマンと女子高生の日常ラブコメ今回質問に応じていただいたのは、『FFXIV』リードバトルコンテンツデザイナーの中川誠貴氏! 主に『漆黒のヴィランズ』パッチ5.0近辺の“イベントバトル”についての話題を中心に、登場人物のセリフはどう生み出されているか、どんな点に注力しているのか、そもそも制作工程は……などなど詳しくうかがっています。あまりに詳しく聞きすぎたため、なんと今回は前後編仕立てでお届け。気になる話題が目白押しですので、どうぞ最後までご覧ください!光が掃われたあとのレイクランドに大挙して押し寄せた罪喰いの軍勢を撃退すべく、アルフィノ&アリゼーとともに戦うバトル。罪喰いに応戦する衛兵たちのHPがなくなる前になんとしても敵を倒さなきゃ……という焦燥感が熱かった、印象的な戦闘です。敵を倒したあとでアルフィノが消耗した兵士を治癒していたり、アリゼーは兵を助けるため先行して駆けだして行ったり、道中で強力な罪喰いをヤ・シュトラ&ウリエンジェが食い止めていたり、ヤ・シュトラがLBの詠唱をしている間ウリエンジェがバリアで護っていたり、あまりの敵の数に軽く驚いたり、アリゼーが皆の援護を受けながら大技を放ったりなどなど、見どころ多数。ヴァウスリーの非道を止めるため、暁の仲間とともにユールモアへ攻め込むバトル。仲間たちが敵を食い止めるために次々その場に残り、最後はアルフィノと2人で都市内に踏み込む展開でした。アルフィノ&冒険者と赤と青2人の道化師のタッグ戦ののち、ランジートとの1対1の決戦に臨む……という流れはまさに対ユールモア軍のクライマックス。また、奥に進んだあとのイベントでは、追ってきたランジートをサンクレッドとウリエンジェの不意打ちで対処するというシーンがあります。この前のミンフィリア救出作戦でも、ランジートは不意打ちを受けて光の戦士たちを取り逃していますよね? ここは、シナリオ班から降りてくる情報から、“ランジートの実力は計り知れないものがあるが、一方で不意打ちに弱いのでは”といった細かい情報をすくい上げて、うまくバトルのなかに落とし込んでいきました。また、ちょっと話が脱線するのですけれど、フェイスの基本AIは、それぞれのキャラクターの個性をだすために、1個ずつオリジナルの技を入れています。ウリエンジェだと“サイオンズ・デス”を、アリゼーだと“ヴァルケアルガ”という“ヴァルケアル”の範囲版みたいな魔法を使います。もともと吉田から、フェイスに関しては“キャラクターの個性が出るようなAIにしてほしい”というオーダーがあったこともあって、独自のアクションを用意しました。ナバスアレンの跡地を目指す冒険者と光の巫女を逃がすために、サンクレッドがランジートと対峙する“真にカッコいいサンクレッド”が存分に見られたバトル&イベント。実力的にランジートに劣るサンクレッドが1対1の状況でいかにランジートを退けるか……絶望感漂うだけになんらかの代償を伴いそうで、バトル中は「死ぬなよ? 死ぬなよ?」などと思考をぐるぐるさせていた記憶があります。バトル前のイベントBGMが“ザナラーンの黄昏”ってのもじつにイイ……!これまでのクエストバトルでは1戦闘通じて仲間たちが常に冒険者についてくるか、あるいはまったくの別行動をとるタイプのバトルが大部分だった印象です。が、このバトルを皮切りに、5.0では状況に応じて仲間たちが共闘したり別行動をとったりと、“各キャラクターが独自に判断し、その戦いで個別に動いている”ことを感じられるバトルが多く、仲間たちの行動に注目したくなるつくりになっていました。こんなふうに共闘してくれるとなんだか涙腺に来るものが……。クエストバトルは“シナリオ側がやりたいことを100%実現する”ものなので、バトルコンテンツ側としては、例えどんなものであっても“シナリオ側がやりたいと言ったネタを実現できる体制・システムを作っていく”というところが大事かと思っています。そこの土台をしっかりと整えていかないと、さらにクオリティを引き上げることはできないですから。イベントバトルに関するインタビュー前編、いかがでしたでしょうか。後日公開の後編記事では、“なりきりNPC”のバトルについてのお話のほか、シナリオにおけるボス戦……いわゆる討滅戦などの制作エピソードについてもうかがっていますので、ぜひお楽しみに!